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  • Scritto da: Redazione StudentVille.it

Final Fantasy XIII: e fu azione!

I primi minuti di gioco scorrono, la trama è tutto meno che semplicemente comprensibile e lineare, la frenesia dell'azione è stordente... Cosa abbiamo di fronte? Possiamo ancora chiamarlo “Final Fantasy”? Possiamo ancora apprezzare un titolo di questo genere, che sembra voler demolire delle aspettative consolidate fin dai primissimi minuti? Io stesso faccio fatica a rispondere a queste domande, ma di una cosa sono certo: il cambiamento non è da solo un criterio di giudizio che può fermare un giocatore. E io non mi fermo...

Un approccio freneticamente pigro
Il primo combattimento non tarda ad arrivare, e piano piano impariamo a conoscere i personaggi e a renderci conto, perlomeno, dei nomi dei nostri eroi: Lightning e Sahz. Lightning è una ragazza risoluta, un ex-soldato di un ordine di difesa; Shaz è un uomo serio ma, per quanto possibile, positivo, con un'eccentrica capigliatura afro e un pulcino di chocobo (una delle cose più tenere mai concepite, lo confesso) che usa i suoi capelli come nido. I personaggi sono due, è vero, ma a quanto sembra non possiamo controllarli tutti, durante i combattimenti. Era già accaduto in “Final Fantasy XII” su PS2: un leader proseguiva e gli altri combattevano automaticamente al suo fianco. Tra le varie opzioni basilari di battaglia troviamo 'Abilità', che ci permette di scegliere quali attacchi utilizzare contro il nemico, 'Oggetti', punto di incontro delle solite pozioni e amenità varie, e 'Assalto'. Quest'ultima è la prima vera novità. Scegliendo 'Assalto', infatti, il gioco sceglierà per noi la combinazione migliore di abilità, permettendoci di infliggere quanto più danno possibile al nostro nemico. La barra ATB è divisa in segmenti e ogni abilità ha segnalato il numero di segmenti che vanno spesi per poterla attivare: utilizzando 'Assalto', quindi, questi punti vengono spesi automaticamente e, spesso, nel miglior modo possibile.
Dopo aver sconfitto alcuni nemici si incontrano altri personaggi: Snow, un ragazzone dall'indole ribelle; Vanille, una fanciulla piena di spirito e vitalità; Hope, un ragazzino che, purtroppo, ha tutti i motivi giusti per essere poco gioviale e pessimista (non posso rivelarli qui, ovviamente). La loro presenza e i loro personali stili di attacco rendono il sistema di combattimento leggermente più interessante... Una volta concluso il combattimento appare un'inedita schermata di valutazione: un punteggio numerico e uno a cinque stelle, frutto di una combinazione di dati quali tempo di lotta e sfruttamento dell'iniziativa, decide se siamo o meno degni di ricevere degli oggetti come bottino per il nostro bellicoso operato. Ma ancora non basta... Passano i minuti, dice il giocatore, ma non basta... Perchè purtroppo l'attesa per vedere esplodere il potenziale del gioco è ancora lunga, a livelli di ore... Ma poi, quando si prosegue...
Qualcuno ha detto “Sferografia”? Qualcuno ha detto “Gambit”?
I giocatori hardcore, che tanto si lamentano dell'assenza di giochi adatti ai loro gusti, alla loro perseveranza, in realtà dovrebbero essere solo contenti del fatto che, per completare una grossa fetta utile del tutorial, siano necessarie circa 6 ore di gioco. Sei ore di pazienza e di disvelo, a poco a poco, di quanto questo “Final Fantasy XIII” ha da offrire, nel suo lasciarsi continuamente desiderare. Ed ecco che mi trovo di fronte a qualcosa di nuovo: il 'Cristallium' e il sistema 'Optimum'. Il sistema 'Cristallium' ricorda vagamente la struttura delle sferografie che caratterizzavano “Final Fantasy X”: possiamo spendere dei PC (Punti Cristallo) per sviluppare le abilità dei nostri personaggi, potenziarne le caratteristiche e sfoderarne le armi nascoste. Il sistema 'Optimum' è legato a doppio filo a questo curioso e luccicante diagramma: visto che, durante le battaglie, si possono controllare solo i leader, grazie a sistema 'Optimum' è possibile gestire al meglio gli automatismi dei nostri comprimari, decidendo istantaneamente se si predilige una tattica offensiva o una difensiva, a seconda delle condizioni dei nemici o del proprio party. Si tratta di uno schema molto più evoluto delle strutturazioni dei 'Gambit' di 'Final Fantasy XII', e soprattutto l'istantaneità e la frenesia dell'azione rendono le sperimentazioni ancora più curiose e soddisfacenti. E' grazie a questo schema che si inizia a familiarizzare con magie, attacchi speciali, tecniche e quant'altro, facendo spuntare, finalmente, quella personalizzazione appagante che il giocatore si aspetta da un “Final Fantasy”. In compenso, però, appaiono anche le prime magagne: a quanto pare, per esempio, la morte del leader è condizione sufficiente a decretare la sconfitta. Una saggia combinazione, però, dei ruoli dei nostri “Colleghi” (Attaccante, Occultista, Sinergista, Terapeuta e via discorrendo) sarà vitale per l'esito delle battaglie più dure, spingendo i nemici in uno stato di 'crisi' (capace di far subire agli sventurati una percentuale incredibilmente superiore di danni) e conducendo la squadra alla vittoria. Ritornano pure le evocazioni, gli Esper, ottenibili grazie a un bizzarro stratagemma: bisogna, infatti, sconfiggerli utilizzando determinate tecniche, in modo tale di ottenere il loro rispetto!
Altre due sono le differenze cruciali che si riscontrano in questo tredicesimo episodio. Primo, la totale assenza di un sistema di livelli dei personaggi: al contrario, tuttavia, sono presenti i livelli di armi (modificabili attraverso i frequentissimi terminali di salvataggio con dei materiali appositi) e di ruolo. Dopo aver scalato completamente il metaforico “albero” del 'Cristallium' il livello del ruolo potenziato del personaggio si alzerà, rendendolo ancora più letale o utile, a seconda della sua funzione. Altra differenza è, purtroppo, la lunga assenza di un guadagno monetario attraverso gli scontri coi nemici (anche questa volta in vista, addio scontri casuali): questo fa a botte con il caro prezzo di alcuni prodotti nei negozi virtuali che avremo a disposizione. Purtroppo, a quanto pare, il fascino delle città e dell'esplorazione non saranno di aiuto in questo: gli scenari, per quanto semplici da attraversare, risultano lineari, da un punto A si va a un punto B. Non è un male enorme, ma forse è l'elemento che più stona nell'intera economia di questo titolo.
Conclusione
“Final Fantasy XIII” è l'unico gioco che riesce a farsi attendere anche dopo la sua uscita. Nonostante tutto, però, il gioco svolge il suo ruolo, proponendo una formula svecchiata dei vecchi giochi J-RPG e introducendo una dose di azione e di adrenalina inedita, inaspettata, spesso mal compresa. E' chiaro che, però, il prodotto è ben lontano dall'essere perfetto e il problema sta, principalmente, nella sua lenta accelerazione, con la quale non tutti potrebbero voler fare i conti, e nel suo abbandonarsi a qualche automatismo di troppo, facendo in modo che, a tratti, il giocatore si senta sfuggire di mano la possibilità di diventare quel fine stratega che la serie “Final Fantasy” gli aveva sempre permesso di essere.

Alessandro Perlini

In collaborazione con Cyberludus.com

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