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  • Scritto da: Redazione StudentVille.it

Metal Gear Solid 4 preview

Buongiorno, mi chiamo Damien, ma per questa missione il mio nome sarà Snake. Questo in riferimento ad uno dei più carismatici eroi dei videogiochi che si conoscano e ringraziamo il suo creatore Hideo Kojima, il principale ideatore di un genere atipico (ormai ben considerato dai giocatori): l'infiltrazione. Questo pseudonimo non è esagerato perchè sto per parlarvi di un evento TOP SECRET al quale ho partecipato: per tre giorni ho potuto giocare a METAL GEA SOLID 4 per quasi tutto il giorno, all'interno di un campo trincerato, nel bel mezzo della campagna giapponese, dove eravamo in compagnia permanente di Kojima-san. Un incontro fuori dalle regole, una prima per la Kojima Production, per un titolo sul quale si pongono molte speranze, sia da parte dei vecchi fans della serie, che degli acquirenti attuali, che da quelli a venire della play station 3.

Eccovi la mia storia:
La nostra missione era chiara: andare il più lontano possibile nel nuovo lavoro di Kojima e soprattutto, rapportare il nostro rendimento con la nostra esperienza di gioco (nel bene o nel male) in modo tale che l'equipe di sviluppo potesse migliorare alcuni punti, prima dell'uscita europea e americana. La quindicina di giornalisti da tutto il mondo (uno per paese) del quale facevo parte anche io, era dunque invitata (ad ogni fine giornata) a riempire un piccolo promemoria sulla sua esperienza di gioco. L'avanzamento durante le partite era seguito da vicino dai membri della staff Konami con fotografie riassuntive degli schermi di fine missione in tutte le evoluzioni nell'avventura da parte dei i redattori, anche con piccole manutenzioni tenendo conto che la versione non era quella finale, infatti qualche difettuccio tecnico che ci ha rallentato un po'.

 

MGS4: MODERN WARFARE
Dopo un terzo episodio “retrò” nel quale eravamo comandanti del Naked Snake (conosciuto più tardi con il nome di BIG BOSS, padre genetico di Solid e Liquid Snake) MGS4 ci rimette nei panni di Solid Snake, l'eroe legittimo della saga Metal Gear Solid (anche se Raiden e Big Boss gli rubano la piazza in qualche missione) che ritrova le tracce del Liquid Revolver (il corpo di Revolver Ocelot posseduto da Liquid Snake) ed ha come obiettivo di finirla con lui. Tuttavia non è più il personaggio giovane e vigoroso che noi conoscevamo: Snake è vecchio, decrepito, a volte quasi febbrile e sembrerebbe quasi prossimo alla fine della sua vita. Questo però non gli impedisce di fumare una sigaretta appena può. Una cosa è certa però: dopo aver visto la sua abilità al combattimento, il carattere da lupi solitari e la caparbietà che ha da vendere, stiamo parlando dello stesso Solid Snake! In realtà, il nostro eroe non è così vecchio. MGS4 si svolge circa dodici anni dopo MGS 2. Il suo invecchiamento fisico è stato accelerato in una maniera tanto misteriosa che stupefacente; senza dimenticare che il piccolo elemento presente in gran numero nel corpo di Snake, le nano-macchine, sembrano una volta tanto giocargli un brutto tiro. Anche se non mi è concesso di soffermarmi troppo sul soggetto, dovete sapere che questo primo elemento ha un'importanza capitale in MSG4 e contribuisce ampiamente al cambiamento della forma della guerra. Benvenuti nella guerra moderna...
 

WAR HAS CHANGED
Snake lo ripete diverse volte all'inizio dell'avventura: la guerra è cambiata. Anche l'ambientazione. “Nonno Snake” dovrà combattere in medio-oriente, un posto al giorno d'oggi molto popolare, notoriamente grazie anche a CALL OF DUTY 4: Modern Warfare. Bisogna ricordarsi che MGS 4 è stato sviluppato in circa 4 anni e che in tutto questo tempo non è stato mai così originale e alternativo, in relazione alle serie passate. A parte il numero 4, il concetto di guerra moderna, l'ambiente molto simile e la possibilità di mettersi in modalità fps per rastrellare il terreno, i fans si rassicurino: le somiglianze si fermano qui. Alcuni puristi dell'infiltrazione potrebbero comunque trovare, giocando in un'avventura ambientata nel Medio Oriente, molta più azione che nei precedenti capitoli. In ogni caso c'è da dire che gli amanti della saga sanno bene che Kojima vuole lasciare diverse possibilità a tutti i giocatori o di giocare come meglio credono, più o meno liberamente. Infatti ci saranno vari livelli di difficoltà: 4 erano i gradi di difficoltà presenti al lancio della versione di MGS4 a Nasu (Liquid Easy, Naked Normal, Solid Normal e Big Boss Hard e solo quello nominato Solid Normal (Terzo livello partendo dal più semplice) era effettivo Ma ritorniamo al campo di battaglia. Dopo qualche colpo cinematografico ci ritroviamo catapultati in piena azione... e in che modo!! Qui come nella maggior parte delle missioni, la transizione tra cinematografia e gioco reale è trasparente: siamo dunque, a primo impatto, gradevolmente sorpresi di dover prendere in mano l'arma, quando credevamo ancora di essere nella fase di introduzione. Preciso una piccola cosa, marchio di fabbrica della serie, che facilita questa transizione: le cinematografie sono tutte interamente realizzate con il motore del gioco e alcune di queste sono anche interattive, questo ne compensa un po' la lunghezza e la frequenza, a volte stancanti (alcune durano 30 min.!!!). Potremmo per esempio, durante il Briefing della missione 2, scegliere di alternare i diversi punti di vista, piazzarci anche dentro l'aereo dove si svolge il briefing (un piccolo robot del quale parleremo più tardi), si possono vedere i dialoghi su di un altro angolo o semplicemente, dissotterrare dei bonus celati nel luogo in questione. Una buona idea (soprattutto se si è concentrati nel discorso cinematografia) che dimostra come Kojima e la sua equipe si mettono dalla nostra parte. Dal punto di vista della visuale, giustamente, MGS4 diventa accattivante con un'estetica curata, dei livelli architettonici dalle belle maniere ed una messa in scena che fa onore alla serie. Una moltitudine di elementi animati rendono l'insieme più vitale (foglie o uccelli che volano, cavi elettrici che si dondolano dolcemente, esplosioni ecc.)

E' UNA TECNICA SOLIDA?

Diciamo, se non si può attaccare la parte artistica l'equilibrio tecnico non è irreprensibile come come lo avremmo immaginato. Le scalettature sono molto presenti, a volte anche troppo quando i personaggi occupano una buona parte dello schermo o sulla barra di Snake. E' come vederle brillare visibilmente sui cavi elettrici, sulle griglie, sulle porte e sulle facciate degli edifici. Come molto spesso capita sui supporti del momento, le ombre sono tremanti e piene di pixel visibili ma niente di veramente esagerato. Le textures non sono tra le più fini e precise da vedere sulle consoles di ultima generazione, ciò nonostante sono coerenti con il livello di resa globale. Quello che può dare più fastidio è che la velocità dell'animazione spesso è variabile. Rassicuratevi, l'insieme resta tutto sommato gradevole ed accettabile tornando al minimo o rallentando di una ventina di immagini al secondo. La visuale è un po' macchiata giusto quando si passa da 60 immagini a 25 al secondo. Giudichiamo il tutto con riserva, perchè la versione demo che ho potuto provare al TGS 2007 aveva qualche grosso rallentamento, sparito dalla versione di NASU. Ci sono ancora dei forti cambiamenti: i frame-rate sono più confortevoli e costanti nella versione finale. In più il campo di battaglia è realisticamente più ampio di come appare nella serie. Anche se non bisogna certamente aspettarsi un mondo aperto alla GTA ma la profondità di veduta è più che soddisfacente, i luoghi e le situazioni sono variabili sia nello sfondo che nella forma. Menzione speciale va alle esplosioni, all' “effetto fungo” delle deflagrazione ed al fumo: davvero reali. Un equilibrio tecnico più che accettabile. In poche parole, anche se non privo di difetti, possiamo chiaramente mettere MGS4 in cima alla lista del meglio dei giochi su PS3. MGS 4 ha il suo punto di forza nel fatto di riuscire a suscitare, in un atmosfera generale, molta tensione. La realizzazione a livello musicale e sonoro è impeccabile: i suoni arrivano da tutte le parti, portando ancora più credibilità all'insieme. Ogni minimo rumore sarà percettibile e questo vi permetterà di tenere sempre d'occhio la posizione del nemico. O anche il contrario! Non resta poi che ascoltare l'invitante melodia del debutto di uno dei trailers pubblicati per convincersene. L'immersività non si ferma qui. Il doppiaggio in inglese è fatto molto bene anche se la sincronizzazione labiale è a volte lontana dall'essere ottimale in questa versione. Altro punto importante: la vibrazione è presente e ci sta bene, contribuendo pienamente all'immersione.

MGS NON-PORTABLE OPS PLUS
Le animazioni non sono da meno: i personaggi sono nell'insieme molto credibili, sia nel loro ruolo che nelle espressioni facciali. Non sarà raro vedere Snake darsi dei colpettini alla schiena per lenire un pò i dolori (riusciamo quasi a percepirli). Senza esagerare possiamo citare il fatto che può attaccarsi o staccarsi dal bordo di un cornicione, può saltare diversi ostacoli, può avanzare raso terra muovendo il corpo come un serpente o rotolare su se stesso. Il movimento CQC ben visibile in MGS3, qui è sempre presente con qualche piccolo movimento supplementare e dipendente sempre dall'arma. L'arrivo dell'armatura metallica è egualmente apprezzabile, perchè si rivela spesso più coerente con l'ambiente e, ciliegina sulla torta, offre soprattutto la possibilità di rispondere quando ci facciamo scoprire da una guardia. Parliamo rapidamente anche di alcune chicche. Se siete fan di MGS e avete almeno una volta guardato i trailers, non avrete potuto non notare MK II. Si tratta di un delicato robot realizzato da Hal Emmerich (Otacon) che si rivelerà molto comodo come esploratore. Dispone di un rivestimento per renderlo invisibile agli occhi dei nostri nemici: questo piccolo alleato può anche assestare delle piccole scariche elettriche al fine di addormentarli. Il solo limite a questi poteri molto utili è la durata della batteria e la distanza minima necessaria perchè Snake possa indirizzarli. Ma non dimentichiamo il Solid Eye, una sorta di monocolo moderno che permette a Snake di percepire tutti gli oggetti recuperabili sul campo di battaglia, anche i più nascosti. Gli permette anche di vedere al buio e di individuare le differenti uscite di salvezza nascoste dall'ombra. Come per MKII, bisognerà avere la batteria di scorta: altro elemento strategico da non prendere alla leggera. Un altro gadget importantissimo è l'Octocamo. Ha una combinazione “cameleon” che può imitare qualsiasi colore visibile intorno a Snake. Il concetto di cambiamento di colore per adattarsi alla scena non è nuova ma è il modo che è differente: cambia quasi automaticamente di colore e questo senza andare in uno specifico menù, senza contare che la resa visiva dalla trasformazione è di grande effetto. Aggiungo comunque che le armature/combinazioni dei diversi personaggi sono veramente curate... Prima di parlare delle armi e della grande evoluzione a livello della loro gestione, soffermiamoci un pò sui diversi indicatori del gioco. Gli elementi che ci danno le indicazioni sul nostro eroe e il suo ambiente sono in piena azione all'avvio del menù principale. Nella versione presentata a NASU, potevamo contare su un radar in alto a destra dello schermo, che ci indicava principalmente il nord e nella maggior parte del tempo la direzione del punto di vista e la forza. In alto a sinistra, abbiamo la tradizionale barra della vita, sormontata da un 'altra barra detta “Barra psyche”. In poche parole ci indica il morale di Snake che influirà molto sulle sue facoltà... Più problematico e meno trasparente è l'indicatore dello stress che, indovinate un po' ? Indica lo stress di Snake, in percentuale. Questa percentuale aumenta drasticamente quando ci facciamo scoprire, e più la percentuale è alta più la linea della vita si alzerà lentamente. Segnalo il passaggio per essere più chiaro possibile sul soggetto, che nel nostro livello di difficoltà, la salute si alza sul filo del tempo. Finiamo con le indicazioni parlando delle mappe molto piacevoli e disponibili in 2d e 3d, ci mostrano la via giusta per accedere nella zona in questa o in quella parte del gioco. Al livello di armi e della loro gestione, l'evoluzione si nota moltissimo, come anche sulla entrata in scena di un nuovo personaggio denominato Drebin. Sempre accompagnato da una scimmia, che vi permetterà di utilizzare la maggior parte delle armi lasciate dagli avversari. Visto che queste ultime sono bloccate da un identificativo, Snake sarà, senza alcun dubbio, lieto di usufruire dei servizi di Drebin il quale gli permetterà di utilizzare dei nuovi tipi di arma, limitando le spese...l'ammontare è varia nel gioco in funzione del corso della guerra, della regione dove acquista l'arma e le condizioni di quest'ultima. Non è stato molto facile fare attenzione a tutto l'insieme di cose, talmente tanto ero preso da quest'avventura e soprattutto desideroso di vedere sempre di più. Questo piccolo mercante ci permetterà anche di personalizzare le armi: aggiungere un silenziatore, un puntatore, etc. tutto questo naturalmente pagando e comunque limitato alle possibilità di ciascun arma. E voi vi chiederete: ma come pagare e con cosa?...è un ottima domanda. Eccovi la risposta: Snake dovrà utilizzare i DP (drebin point), accumulati durante il suo avanzamento, sappiate che vende automaticamente le armi in più a Drebin al fine di convertirle in DP. In sostanza e senza andare troppo nei dettagli, questo significa che saremo incoraggiati a recuperare tutte le armi che troveremo sul terreno per guadagnare dei DP, in modo da poter usufruire di armi e munizioni al top. Grazie a questo sistema non ci potranno mai (o quasi mai) mancare le munizioni. Ci sarà anche la possibilità di interagire con i combattenti. Per esempio, uno può dare una razione (questo permette di dare della vita) ad un soldato ribelle. Poi, se uno ha la fortuna, lui ci offrirà delle munizioni in cambio, ma spesso non ci sarà ritorno..
In collaborazione con CyberLudus.com

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