L'iPhone? Lo uso per giocare! - Studentville

L'iPhone? Lo uso per giocare!

Il mercato dei videogiochi ha invaso ormai anche i cosiddetti smartphone, il prodotto della Apple ne è l’esempio: analizziamo le caratteristiche che hanno reso il “melafonino” una vera e propria piattaforma di gioco mobile

Per quelle poche persone che sono state finora in esilio su Giove, l’Iphone è l’ultimo prodotto della casa della mela morsicata, un device dotato di gps, connessione Umts, una versione “lite” di Mac OS X ed infine un fantastico multitouch. Attualmente l’Iphone è lo smartphone più supportato dalle case videoludiche. EA, Sega ed altri nomi di rilievo hanno già pubblicato giochi di un certo spessore, portando brand come Spore o Super Monkey Ball nelle tasche degli appassionati. Ma davvero l’iphone ha le caratteristiche per diventare una piattaforma di gioco mobile? Analizziamo la situazione punto per punto.

Distribuzione
Il capitolo distribuzione è il punto forte del melafonino. L’App Store, la piattaforma usata da Apple per distribuire software per il proprio terminale, è un qualcosa di grandioso ed i numeri lo dimostrano. La più grande comodità è quella di poter esplorare le alternative e di visionare le recensioni degli utenti direttamente dal cellulare, senza passare per il computer. Non ci sarebbe quindi alcun problema, se non fosse per il comportamento delle grandi case videoludiche.

Molti giochi creati da sviluppatori indipendenti hanno infatti una controparte “lite”, solitamente gratuita, che raccoglie pochi livelli; una sorta di demo insomma, nonostante il regolamento Apple vieti espressamente prodotti che possano indirizzare gli acquisti degli utenti in un senso o nell’altro. I grandi nomi invece hanno finora avuto la brutta abitudine di evitare accuratamente questo tipo di strada, cosa che, se superficialmente induce a dubitare della lungimiranza delle case stesse, può in realtà essere vista come volontà di vendere un prodotto scadente sfruttandone solo il nome.
Il danno è duplice, poiché gli acquisti in questo modo diminuiscono grazie a due fattori, legati tra loro a doppio filo: il primo è che ormai l’utente è decisamente poco propenso a comprare qualcosa a scatola chiusa, senza averlo provato; il secondo, decisamente più serio ed importante, è la saturazione del mercato a causa dell’eccesso di offerta. Eccesso di offerta poiché il numero di applicazioni presenti nell’App Store ha ormai raggiunto numeri incredibili, ormai non più gestibili senza una infrastruttura decisamente più stratificata e complessa (attualmente i software sono ordinabili solo per data di uscita, popolarità e vendite). Per farla in parole povere, è davvero difficile individuare le vere “perle” in mezzo a migliaia di applicazioni pseudo cloni di se stesse, e ben presto l’utente si stuferà di cacciare soldi sull’unghia nonostante il prezzo medio decisamente basso .

Grafica
Il melafonino è dotato di caratteristiche tecniche di tutto rispetto, con un processore Arm da 667 Mhz e l’accelerazione sia audio che video; lo schermo è inoltre abbastanza grande per una fruizione comoda e ottimale, niente a che vedere con i piccoli schermi dei comuni cellulari. La “prova su strada” è inoltre rassicurante: dopo aver testato con mano Spore, Super Monkey, Enigmo, Aqua Force ed alcuni altri, siamo rimasti piacevolmente sorpresi sia dai bellissimi sprite del simulatore di creatura della EA che dalla fisica di Aqua Force. Inoltre, come detto in precedenza, l’Iphone monta una versione lite di Mac OS X, e ciò sicuramente facilita i programmatori che si trovano di fronte ad una piattaforma dalle caratteristiche ben note. Da questo punto di vista quindi nulla da dire, se non che la situazione potrà soltanto migliorare col tempo.

Controlli
Ed ora veniamo alla parte critica, il vero tallone d’achille. Come molti di voi sapranno l’Iphone non ha tasti programmabili, e quindi gli unici input possibili sono il touch screen e gli accelerometri. Il problema è complesso: il multitouch permette di utilizzare più dita contemporaneamente, ma ciò presuppone o il click su un oggetto specifico (ad esempio facendo fuoco “toccando” un elemento sullo schermo) o l’uso di tasti virtuali. Nel primo caso si compromette pesantemente la visuale, nel secondo invece rimane uno spazio limitato per il resto del gioco. In parte il problema è aggirabile creando dei controlli trasparenti, come già fatto in Real Football 2009, ma il problema permane comunque.
Con gli accelerometri invece non si hanno problemi di visuale bensì mancanza di precisione: più di una volta, giocando a Spore, il mostriciattolo tendeva ad andare nella direzione opposta rispetto agli input immessi; un discorso simile è fattibile con Super Monkey Ball, gioco nel quale la precisione al millimetro può fare la differenza tra il record assoluto ed una sonora sconfitta. Se ciò sia dovuto a cattiva programmazione o ad altro non è dato saperlo, ma è un fatto concreto che gli accelerometri non potranno mai essere precisi come una classica croce digitale. Al massimo potrebbero essere un rimpiazzo per comandi dedicati ad elementi secondari di gioco, ma nulla di più importante.

Prezzo
Il lato economico è un ulteriore punto a favore dell’Iphone. Accanto a costi di gestione decisamente bassi troviamo prezzi più che abbordabili: la spesa media per un gioco di una grande casa, come i sopracitati Monkey Ball, Spore o Silent Hill, è intorno ai 7.99 €, mentre il livello si abbassa decisamente per i giochi degli sviluppatori indipendenti. Sicuramente non ci si può aspettare una longevità pari a quella di un gioco casalingo, ma tutto sommato il rapporto qualità prezzo è in generale molto buono per l’utente finale.

Marco Cupillari – In collaborazione con Cyberludus.com

 

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