"Tim è alla ricerca della principessa, rapita da un mostro orribile e malvagio. Questo è successo perchè Tim ha commesso un errore. Più di uno anzi. Ha commesso molti errori durante il tempo che hanno trascorso insieme, tanti anni fa. I ricordi sono offuscati, sostituiti da altri ricordi, ma un’immagine gli è impressa nella memoria: la principessa che gli girava bruscamente le spalle, la sua treccia che lo sferzava con disprezzo. Lei ci aveva provato, ad esser indulgente, ma chi può dimenticare una bugia colpevole, una pugnalata alla schiena? Certi errori cambiano irreversibilmente una relazione; anche se chi ha sbagliato ha imparato dal suo errore e non lo rifarebbe mai. Lo sguardo della principessa si incupì e lei divenne più distante.
Il nostro mondo, basato sui rapporti di causa ed effetto, ci ha insegmato ad esser avari di perdono, perchè perdonare ci espone al rischio di soffrire. Ma se abbiamo imparato dai nostri errori, se ci hanno fatto diventare migliori, non dovremmo esser premiati per questo, piuttosto che puniti? Ma se il mondo funzionasse in maniera diversa, potremmo dirle "Non intendevo dire quel che ho detto" e lei risponderebbe "Non importa, capisco" e non se ne andrebbe via. E la vita proseguirebbe come se davvero quella cosa non fosse mai stata detta. L’esperienza ci renderebbe comunque più saggi, ma non dovremmo più soffrire per i nostri errori. Tim e la principessa passeggiano nel giardino del castello. Ridono insieme, inventando nomi per uccelli colorati. Gli errori dell’uno sono nascosti all’altro, al sicuro tra le pieghe del tempo".
Gameplay
Ecco un assaggio della trama narrata da "Braid"; presentata in puro formato testuale è in grado di catturare l’attenzione del giocatore e di spingerlo, addirittura, a riflettere: qualità di cui ben pochi altri titoli rinomati possono fregiarsi.
La sua semplicità è in grado di rivelarsi estremamente profonda: Tim, il protagonista dell’avventura, ha commesso un terribile errore ed ha perduto la sua principessa; con ogni sforzo sta tentando di porre rimedio. In pochi istanti il lettore è in grado di cogliere le metafore nascoste in una favola apparentemente semplice ed immediata, utilizzate per parlare di amori, amicizie e affetti che coinvolgono chiunque.
"Braid" nacque come progetto indipendente figlio degli sforzi di Jonathan Blow. Apparve, per la prima volta, come una versione per Xbox 360 durante la conferenza Microsoft del Tokyo Game Show 2007. Da allora ne è passato di tempo ed il titolo ha acquisito sempre più importanza nel panorama videoludico internazionale.
Tutto ciò con lo scopo di recuperare alcuni pezzi di puzzle ciascuno suddiviso in dodici parti per ognuno dei sei mondi visitabili.
L’accompagnamento musicale non è da meno: coinvolgente in ogni situazione di gioco, a tratti evocativo, e mai troppo invadente o insignificante
La localizzazione dei testi in italiano, è superlativa.