Oltre uno studente su sei a rischio: l'allarme Iss su gaming, azzardo e social nella generazione Z

Oltre uno studente su sei a rischio: l'allarme Iss su gaming, azzardo e social nella generazione Z

L'Istituto Superiore di Sanità rileva che il 17% degli adolescenti presenta comportamenti a rischio legati a social media, gaming e gioco d'azzardo.
Oltre uno studente su sei a rischio: l'allarme Iss su gaming, azzardo e social nella generazione Z

L’indagine nazionale “Dipendenze comportamentali nella Generazione Z 2.0”, realizzata dal Centro Nazionale Dipendenze e Doping dell’Istituto Superiore di Sanità (Iss), ha raccolto dati tra ottobre e dicembre 2025 su oltre 18.000 studenti di età compresa tra 11 e 17 anni. Il risultato principale mostra che più di uno studente su sei presenta almeno un comportamento a rischio legato all’uso di social media, gaming o gioco d’azzardo.

Come sottolinea Simona Pichini, direttore del Centro, questi comportamenti possono assumere caratteristiche problematiche fino a interferire con il sonno, lo studio, le relazioni e il benessere psicologico complessivo degli adolescenti.

I numeri per fascia d’età: prevalenze tra 11-13 e 14-17

I dati raccolti dall’Iss mostrano come il fenomeno dei comportamenti a rischio sia diffuso in modo trasversale tra le diverse età scolastiche. Tra gli studenti di 11-13 anni, il 17,3% presenta almeno un profilo a rischio, una percentuale che corrisponde a circa 280.000 giovanissimi.

Nella fascia 14-17 anni, la prevalenza sale leggermente al 17,9%, interessando oltre 400.000 studenti delle scuole superiori.

L’indagine ha coinvolto 198 istituti scolastici distribuiti su tutto il territorio nazionale, garantendo una rappresentatività significativa del campione. È importante sottolineare che questi valori indicano profili a rischio rilevati attraverso strumenti di screening standardizzati, e non diagnosi cliniche.

La sostanziale omogeneità tra le due fasce d’età evidenzia che la vulnerabilità ai comportamenti problematici legati a social media, gaming e gioco d’azzardo non è confinata a un’età specifica, ma accompagna l’intera fase dell’adolescenza.

Il gaming problematico e le loot box: frequenza, controllo e spesa

Il gaming rappresenta il comportamento problematico più diffuso tra gli studenti più giovani. Tra gli 11-13enni, il 13,6% presenta un profilo compatibile con un disturbo da gaming, percentuale che scende al 7,9% nella fascia 14-17 anni.

La preoccupazione degli esperti non riguarda il videogioco in sé, ma quando l’attività diventa persistente e difficilmente controllabile, interferendo con la quotidianità dello studente.

Un dato particolarmente significativo emerge sul fronte economico: quasi la metà degli studenti con gaming problematico spende denaro per ottenere vantaggi nel gioco. Spesso questi acquisti riguardano le loot box, pacchetti digitali dal contenuto aleatorio che il giocatore acquista senza sapere esattamente cosa riceverà.

Questi meccanismi ricalcano le dinamiche del gioco d’azzardo, combinando spesa reale e incertezza del risultato, elementi che possono rafforzare comportamenti compulsivi negli adolescenti più vulnerabili.

Il gioco d’azzardo tra minori: diffusione e sovrapposizioni con il gaming

Nonostante il divieto di legge per i minori, il gioco d’azzardo coinvolge il 10,6% degli studenti delle medie e il 22,1% di quelli delle superiori. Le stime indicano circa 340.000 studenti con comportamento di gioco a rischio o problematico.

L’elemento più allarmante emerge dalla forte correlazione con il gaming problematico. Tra gli 11-13enni che mostrano dipendenza dai videogiochi, il 9,5% presenta anche un profilo di giocatore d’azzardo problematico, contro lo 0,5% tra chi non gioca ai videogiochi.

Il divario si amplia nei 14-17enni: il 15,3% di chi ha gaming problematico sviluppa anche azzardo patologico, rispetto al 2,5% dei non giocatori.

La sovrapposizione con altri comportamenti problematici è rilevante“, sottolinea Claudia Mortali del Centro Nazionale Dipendenze e Doping dell’Iss. Il rischio aumenta ulteriormente per chi gioca esclusivamente online: tra i 14-17enni di questa categoria, i giocatori problematici raggiungono il 20%.

I social media e la rete di protezione: calo dei profili problematici e interventi integrati

L’uso problematico dei social media registra un calo rispetto al 2022, coinvolgendo l’1% degli studenti tra 11 e 13 anni e il 2,1% di quelli tra 14 e 17 anni.

Nonostante il trend positivo, permangono casi in cui l’utilizzo diventa eccessivo e compulsivo, spesso associati a impulsività, ansia, depressione e scarso monitoraggio da parte degli adulti.

Come sottolinea Pichini, gaming, gioco d’azzardo e uso problematico dei social non sono fenomeni isolati ma condividono le stesse condizioni di vulnerabilità e possono presentarsi contemporaneamente. Si conferma quindi la necessità di interventi precoci e integrati che coinvolgano studenti, famiglie, scuola, servizi sanitari e ambienti digitali per costruire una rete di protezione efficace attorno ai giovani.

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